13 min di lettura·Aggiornato il 30 settembre 2026

Caso studio · iaFlux Studio

Nella home di DIPANARO, un e-commerce italiano di articoli da pesca, un mulinello da spinning gira mentre la pagina scorre: bobina, rotore e manovella si muovono con i rapporti di un mulinello vero. Dietro c’è la stessa scena resa in un master di 717 fotogrammi da 3000 × 3000 pixel, calcolati in circa 13 ore e mezza fra l’8 e il 9 agosto 2026, e un motore di scroll riscritto da capo, in produzione dal 18 settembre 2026.

Il caso lo firma chi ha diretto il lavoro. Modello, luce, materiali, movimento e integrazione nella pagina li ha costruiti il Team K, la squadra di iaFlux Studio dedicata al 3D, con Antonio Santoro in regia. Questo caso serve a chi vende un prodotto online e vuole mostrarlo in 3D tenendo sotto controllo il peso della pagina: titolari di marchio, responsabili e-commerce, agenzie. I numeri del modello e del render sono stati ricontati sui file del master il 28 settembre 2026; quelli del motore vengono dal banco di prova del 18 settembre 2026 e dal sito.

iaFlux Studio è anche la software house che ha costruito l’e-commerce di DIPANARO: lo shop, con prezzo e disponibilità letti dal magazzino, e il gestionale, online dal 31 agosto 2026 con 162 collaudi automatici su 162 superati. Il mulinello 3D non è un pezzo isolato: vive nella home di quel sito.

master 717 PNG 3000 × 3000 · 8-9 agosto 2026 · Cycles, 256 campioni · 32 pezzi, 12 materiali · motore in produzione dal 18 settembre 2026 · banco di prova: 20 corse, 18 settembre 2026

  • 717fotogrammi del master3000 × 3000 pixel ciascuno, calcolati con Cycles, il motore di render di Blender, a 256 campioni (più campioni, meno rumore): circa 13 ore e mezza di calcolo.
  • 9°passo massimo per refreshLa rotazione massima a ogni aggiornamento dello schermo (refresh): un quarto dei 36 gradi fra una feritoia e l’altra. Sotto questa soglia il mulinello non sembra fermo né al contrario.
  • 20/20corse senza saltiVenti prove automatiche, 18 settembre 2026: computer e telefono emulati, Chromium (base di Chrome) e WebKit (motore di Safari), prima visita e immagini già in memoria.
Il mulinello in movimento: 180 fotogrammi del quinto provino, approvato il 4 agosto 2026, 1000 pixel, 6 secondi. Nella home di DIPANARO la stessa scena scorre sotto il dito in 717 pose sul computer e 359 sul telefono.

Perché un mulinello, e perché non è in vendita

DIPANARO vende canne, mulinelli e fili con un’idea precisa: ogni numero del catalogo dice da dove viene. Il mulinello 3D sta subito sotto la testata della home, fra la frase d’apertura e la vetrina dei prodotti, e fa una cosa sola: mostra come è fatto un mulinello, l’attrezzo che il negozio vende. Chi pesca misura, e un mulinello quasi vero è peggio di nessun mulinello: si notano la leva sbagliata, il rapporto che non torna, la bobina che non oscilla.

Per questo il modello non copia un prodotto. È costruito sulle misure che i mulinelli di taglia 2500-3000 hanno in comune, studiando le schede tecniche di quattro modelli di quattro produttori diversi e due video di un mulinello vero, girati come riferimento. Non ha un codice né un prezzo, e non compare su nessuna scheda prodotto: lì dichiarerebbe un articolo che il cliente non riceverebbe.

Il rapporto fra manovella e rotore è di 5,1:1, uno dei valori che compaiono nelle schede studiate; il rotore ha dieci feritoie, e per ogni ciclo avanti e indietro della bobina compie due giri. Sono numeri che chi pesca può controllare sul proprio mulinello.

Chi l’ha costruito: il Team K, in Blender

Il Team K è la squadra di iaFlux Studio che produce asset 3D: tredici agenti AI (al 28 settembre 2026), ognuno con un mestiere solo e un contratto scritto che dice cosa decide, cosa consegna e a chi passa un difetto che non è suo. La parte che modella, illumina e mette in scena lavora in Blender, versione 5.2, senza interfaccia grafica: ogni scena è scritta in Python.

  • Forma: pezzi, spigoli, scala in metri, sulle misure dello studio.
  • Superfici: i materiali, dall’acciaio lucido alla bobina anodizzata.
  • Luce: lo schema delle luci e il percorso della luce fino all’immagine.
  • Scena e render: la scena in codice, il calcolo senza interfaccia, la scheda tecnica (manifest) della sequenza.
  • Movimento: quanto gira il mulinello per ogni pixel di scroll.
  • Pagina: l’integrazione nel sito e il banco di prova.
  • Budget tecnici: peso della pagina e tempo al primo fotogramma.
  • Controllo visivo: può bloccare una consegna, e prepara il verdetto senza firmarlo.

Gli altri cinque mestieri sono la regia del brief, lo style frame, la finitura, la tipografia e il suono. La regia di Antonio Santoro vuol dire una cosa precisa: l’ultima parola sull’immagine è sua. La luce del mulinello è stata scelta guardando il quinto provino, il 4 agosto 2026, con una frase breve: “mi piacciono le luminosità dei metalli”. Il metodo da cui nasce il team è quello del sistema multi-agente di iaFlux Studio: agenti con un mestiere solo e controlli che possono fermare una consegna.

Il modello: 32 pezzi, 12 materiali, scala in metri

Il primo impianto affidava tutto a un modellatore e a un giro unico, ed è stato fermato prima di produrre: per un oggetto meccanico complesso non bastava. Quello che ha funzionato è una catena in cinque passi.

  1. Lo studio

    Le misure comuni alle taglie 2500-3000 e la cinematica: rapporto, corsa della bobina, giri del rotore per ciclo.

  2. Quattro componenti in parallelo

    Corpo, rotore, bobina e manovella costruiti ognuno a parte, ognuno sulle proprie misure.

  3. Assemblaggio e raffinamento

    I pezzi montati in una scena sola, poi più giri di correzione, con l’ultima parola sempre a chi guarda il render.

  4. Il provino davanti a chi dirige

    Materiali e luce decisi guardando: il quinto provino è passato il 4 agosto 2026. Senza quel sì il master non parte.

  5. Il master

    717 fotogrammi da 3000 × 3000 pixel, resi una volta sola alla risoluzione più alta, con pose quattro volte più fitte di quelle del provino: allo scroll 180 non bastavano.

La scena del master, riaperta il 28 settembre 2026, conta 32 pezzi del mulinello più il fondo, per 197.526 triangoli, e 12 materiali: acciaio lucido e acciaio delle viti, archetto in acciaio nero, bobina anodizzata e la sua flangia, corpo e piede, pomello in EVA, filo, manovella in alluminio, pomello della frizione, rotore. Ogni pezzo ha un nome e una funzione nella scena: è ciò che permette di correggere un pezzo senza toccare gli altri.

Dettaglio del mulinello 3D: pomello della frizione, bobina con il filo e la flangia color rame, archetto e rullino guidafilo
Dettaglio di bobina e archetto: una delle sette viste ferme su fondo bianco, rese dalla stessa scena a 3000 × 3000 pixel.

Il master: 717 fotogrammi, calcolati una volta alla risoluzione più alta

Il render di riferimento è un master di 717 fotogrammi da 3000 × 3000 pixel, in Cycles a 256 campioni, con la riduzione del rumore di OpenImageDenoise, la trasformata di colore AgX e fino a 8 rimbalzi di luce. Il primo fotogramma è uscito l’8 agosto 2026 alle 16:13, l’ultimo il 9 agosto alle 05:44: circa 13 ore e mezza, poco più di un minuto a fotogramma, per 6,49 GB di immagini.

Alle tre luci della scena, principale, riempimento e controluce, si aggiunge una mappa d’ambiente di uno studio fotografico: illumina e si riflette nei metalli, ma non si vede come sfondo, che resta neutro. È stata scelta confrontando la resa con l’ambiente e quella senza.

Il quinto provino aveva 180 fotogrammi: per un video bastavano, per lo scroll no, perché fra due pose un dettaglio si spostava di quasi sei volte la propria larghezza (572%) e il movimento si leggeva a scatti anche scorrendo piano. Per il master le pose sono diventate quattro volte più fitte: 717.

La regola è calcolare una volta alla risoluzione più alta e ricavare tutto il resto per riduzione, mai per ingrandimento. Per il sito c’è stata un’eccezione: il fondo trasparente ha chiesto un nuovo calcolo della stessa scena a 2.250 pixel, finito il 30 agosto 2026, e da lì escono la sequenza del sito, ridotta, e la posa ad alta risoluzione, ritagliata, che compare quando il mulinello si ferma. Le sette viste su fondo bianco sono rese a parte, dalla stessa scena.

Il motore: sotto il dito, al massimo 9 gradi per refresh

Il sito non calcola un modello 3D in tempo reale: mostra i fotogrammi già calcolati, una posa per posizione di scroll. Sul computer la sequenza è di 717 pose a 900 pixel in AVIF, un formato d’immagine compresso, con la trasparenza (canale alfa), 9,55 MB in tutto; sul telefono di 359 pose, 5,26 MB. Si scarica quando la sezione si avvicina: chi apre la home e resta in testata non la paga.

Il primo motore aveva 5.954 righe, nessun test e 25 difese, alcune in contraddizione fra loro, e il mulinello sembrava bloccato. Il blocco a scroll veloce aveva anche una causa fisica: con dieci feritoie sul rotore, un passo di 22 gradi per refresh le fa girare all’indietro e uno di 37 le fa sembrare ferme. È l’effetto ruota di carro, spiegato con i conti in Perché l’animazione 3D allo scroll sembra ferma o al contrario.

Il motore nuovo, in produzione dal 18 settembre 2026, oggi ha 1.000 righe. La corsa, il tratto di pagina in cui il mulinello compie tutto il movimento, è di al più 2.214 pixel (il minimo fra 2.214 e 2,5 volte l’altezza della finestra). I tetti sono due: 240 pose al secondo sul computer e un passo massimo di 9 gradi per refresh, un quarto del periodo delle feritoie. Se la posa giusta non è ancora arrivata non ne mostra una lontana: aspetta, e dopo 4 secondi lo dice in pagina. Quando il mulinello si ferma, anche a metà corsa, entra una posa ad alta risoluzione e il dettaglio regge l’ingrandimento con due dita.

Come si conta un salto: il banco che legge i pixel

Il motore tiene una traccia di ciò che crede di disegnare, ma una traccia scritta dal motore è un righello interno: in una prova diceva zero salti mentre i pixel ne mostravano sette. Il banco di prova legge invece i pixel che il motore disegna davvero: a ogni fotogramma riduce il disegno a una miniatura di 40 × 40 pixel e la riconosce fra le pose vere della sequenza, 717 sul computer e 359 sul telefono. Un salto è un cambio di posa che supera di oltre 1,5 pose il passo massimo per refresh, in entrambi i versi.

Ripete i gesti veri di chi scorre, cioè raffica sul trackpad con l’inerzia, rotella a scatti, colpo di pollice e scroll lento, su Chromium e WebKit, su un computer emulato a 1440 × 900 e su un telefono emulato a 440 × 956, a cache fredda (prima visita; su Chromium con la rete limitata a 4 Mbit/s) e a cache calda. Prima di fidarci del verde gli abbiamo dato il motore vecchio: il banco doveva bocciarlo, e l’ha bocciato.

Il banco di prova sul motore vecchio e sul motore nuovo, 18 settembre 2026
MotoreGestoCosa ha visto il bancoDa dove viene
vecchioraffica sul trackpad27 salti e 11 passi indietrobanco, 18/09/2026 alle 01:13, Chromium, computer
vecchioscroll lento, 188 px/s19 saltistesso giro
vecchiocache fredda3 pose lette in tutto il gestostesso giro
nuovo20 corse: raffica, gesto violento, rotella, pollice, lento, ritorno0 salti e 0 passi indietrobanco, 18/09/2026 dalle 01:22 alle 01:28, Chromium e WebKit, computer e telefono
nuovoil gesto più veloce della matrice11.062 px/s di picco sul telefono, 0 saltistessa matrice

L’unico fermo della matrice è su WebKit, telefono, cache fredda: il motore aspettava una posa in arrivo invece di mostrarne una sbagliata. È il comportamento scritto nel codice del motore. Venti corse su venti non coprono ogni schermo: dicono che, su quei gesti e quei browser, il difetto che l’occhio vedeva non c’è più.

Cosa il banco non vede, e cosa manca

Come sono stati ricavati questi numeri

Criterio e fonti. I numeri del master vengono dai file: 717 immagini PNG da 3000 × 3000 pixel, le date di scrittura del primo e dell’ultimo fotogramma, e il manifest che accompagna il master, con motore, campioni e luce. Pezzi, triangoli e materiali sono stati contati il 28 settembre 2026 riaprendo in Blender la scena del master. I pesi della sequenza sono la somma dei file pubblicati sul sito, pesati lo stesso giorno. I numeri del motore vengono dal banco di prova del 18 settembre 2026, dal codice e dalle misure sul sito del 28 settembre 2026. Nessuno di questi registri è pubblico: la provenienza di una cifra si chiede per iscritto.

Domande frequenti

Il mulinello 3D di DIPANARO è un prodotto in vendita?

No. È costruito sulle misure che i mulinelli di taglia 2500-3000 hanno in comune, studiando le schede tecniche di quattro modelli di quattro produttori diversi e due video di un mulinello vero. Non ha un codice, un prezzo o un fornitore, e non compare su nessuna scheda prodotto: nella home del negozio mostra come è fatto un mulinello, non vende un articolo.

Perché una sequenza di fotogrammi e non un modello 3D interattivo?

Per la qualità della luce e per il peso. Un fotogramma del master ha richiesto in media poco più di un minuto di calcolo in Cycles a 256 campioni: quella luce un telefono non la calcola in tempo reale. Il peso della sequenza è noto prima di pubblicarla. Il prezzo della scelta: il mulinello gira mentre si scorre la pagina, ma non si ruota con il dito.

Quanto pesa l’animazione sulla pagina?

Sul computer la sequenza è di 717 immagini da 900 pixel in AVIF, 9,55 MB in tutto; sul telefono di 359, 5,26 MB, pesate il 28 settembre 2026. Si scarica quando la sezione si avvicina: chi resta in testata non la paga. Il 18 settembre 2026, sulla versione di produzione provata in locale su Chromium con la rete limitata a 4 Mbit/s, il primo fotogramma è arrivato fra 843 e 912 millisecondi alla prima visita.

Chi ha realizzato il mulinello 3D animato allo scroll di DIPANARO?

Il Team K di iaFlux Studio: tredici agenti AI specializzati (contati il 28 settembre 2026), ognuno con un contratto scritto e un mestiere solo. La parte che modella, illumina e renderizza lavora in Blender, versione 5.2, senza interfaccia grafica, con scene scritte in Python. La regia è di Antonio Santoro: il controllo visivo prepara numeri e riserve, ma decide lui.

Si può fare lo stesso con un altro prodotto?

Il metodo non è legato ai mulinelli, ma la prova su un secondo prodotto non c’è ancora. Servono le misure e i riferimenti del prodotto, un master calcolato una volta alla risoluzione più alta, una sequenza ricavata per riduzione dalla stessa scena e un passo per refresh calcolato sui dettagli che si ripetono, come raggi, alette o feritoie. Oggi il caso consegnato è uno, questo.

Antonio Santoro

Lo stesso metodo, sui tuoi numeri?

Scrivici cosa deve fare e con quali dati lavora: rispondiamo per iscritto entro un giorno lavorativo, con una proposta e un preventivo fisso.

Scrivici →